Recomandat, 2024

Alegerea Editorului

Povestea din spatele bărcii în Dumnezeul războiului cu mare preconcepție al Sony

Sony este pregătită să lanseze viitorul său God of War exclusivist pentru PlayStation 4. După ce a fost anunțat acum doi ani la E3 2016, este unul dintre jocurile cele mai anticipate din acest an. Studioul Santa Monica a reimaginat întregul gameplay, schimbând modurile de luptă, reușind în același timp să rămână la rădăcini.

În timp ce edițiile anterioare ale lui God of War l-au văzut pe Kratos fiind principalul protagonist al povestirii, de data aceasta, el joacă rolul tatălui lui Atreus. Studioul a decis să se îndrepte spre mitologia norvegiană și a luat jocul de acțiune mitrală narativă într-o altă direcție.

Deși majoritatea schimbărilor în modul de joc au fost prezentate în remorci, o schimbare notabilă este modul în care atât Kratos, cât și Atreus folosesc bărci pentru a călători pe coasta scandinavă. În timp ce nu este o caracteristică revoluționară prin standardele jocurilor video prin orice mijloace, povestea din spatele adoptării bărcilor este una interesantă, ceea ce adaugă adâncime întregii narațiuni a jocului.

Înainte de a începe cu orice altceva, cred că este important să abordăm faptul că, deși jocurile anterioare ale jocurilor de război ale lui Dumnezeu au arătat Kratos ca pe cineva care poate înota, înotul nu face parte din repertoriul lui Kratos în acest Dumnezeu al războiului. În timp ce înotul 3D complet este ceva care ar fi arătat destul de răcoros, ar fi nevoie de o sumă nebună de investiții și de prea multe resurse.

În cele din urmă, echipa a decis că ar fi mai bine dacă și-ar consacra resursele în alte zone, lăsând în același timp capacitatea de a înota în plină echipă o provocare care trebuie abordată în titluri "potențiale" viitoare. Cu toate acestea, echipa încă mai avea nevoie să găsească o modalitate de a permite Kratos și Atreus să treacă prin apă. Directorul creativ, Cory Barlog, împărtășește "Am început să investighez această idee despre o mare vagabondă Viking, și apoi mi-am dat seama că ai putea continua cu adevărat narațiunea pe tot parcursul vieții. Puteți să încetinești traversarea și poți schimba stilul de interacțiune și interacțiune și punctul de vedere. În timp ce aveți aceste momente, probabil că nu ați putea ajunge în alte situații. "

Ceea ce Barlog a împărtășit în mod obișnuit este un trofeu psihologic mare care a fost folosit în multe filme și narațiuni deopotrivă. Ideea de a avea doi oameni așezați pe o barcă care nu are apă decât în ​​jurul valorii de toate părțile are o greutate dramatică încorporată în ea. O interacțiune între cei doi jucători este iminentă. Chiar dacă ambele părți aleg să rămână mamă, tăcerea lor poate vorbi volumele. Mai mult, utilizarea unei barci pentru traversal poate fi de asemenea folosită pentru a direcționa cutscenele și alte narațiuni. Prezentarea unor astfel de momente jucătorilor din joc le permite dezvoltatorilor să stabilească și să prezinte relația dintre tată și fiu într-o perspectivă foarte diferită.

Ideea de a avea doi oameni așezați pe o barcă care nu are apă decât în ​​jurul valorii de toate părțile are o greutate dramatică încorporată în ea.

Cand a fost intrebat intr-o sesiune de foc rapid cu GameInformer despre cat de mult timp jucatorii ar fi cheltuit pe barca, raspunsul lui Barlog a fost: "Sunt speculati aici, dar am de gand sa spun ca 25-30% din suprafata jocului zonă, probabil, este acoperită de barcă. Wow, asta e unul bun. Nu știu. Vom merge la 25%. "În timp ce noi credem că aceasta era doar o valoare arbitrară mai relevantă în ceea ce privește distanța pe care jucătorii o acopere, spre deosebire de timpul de joc, este încă clar că jucătorii ar trebui să se aștepte la folosirea bărcilor destul de des decât cutscenele standard de tranziție.

Chiar dacă bărcile vor juca un rol crucial în modul de joc, Barlog explică faptul că acestea vor rămâne un instrument de narațiune și un mod convenabil pentru călătoriile pe apă numai. Similar cu modul în care obțineți un cal în Last of Us de la Sony, jucătorii vor avea disponibile imediat bărci fără a fi nevoie să cercetați sau să efectuați alte sarcini legate de simulatorul de navigație.

Incorporarea ambarcațiunilor, fiind o idee grozavă, este încă ceva nou pentru fanii vechi ai francizei. Aceasta diferă atât de mult de experiența tradițională a Dumnezeului războiului, încât utilizatorii sunt în mod evident curioși să vadă modul în care această nouă formă de transport se încadrează în franciză. Prin explicația de mai sus, ne așteptăm ca noul instrument narativ să aibă un impact bun în descrierea profunzimii povestirii. Chiar dacă vă uitați la trailerul lansat anterior, puteți simți tensiunea dintre Kratos și fiul său în timpul tuturor cutscenelor care au loc pe barcă.

God of War este programat să fie lansat la începutul anului 2018, fără a fi anunțată încă o dată oficială. Toate iterațiile anterioare ale jocului au avut lansările lor în luna martie și ne așteptăm ca jocul să ajungă la magazine în următoarele câteva luni.

Ești încântat de acest nou instrument narativ în viitorul război al războiului? Ne-ar plăcea să vă auzim gândurile la fel în comentariile de mai jos.

Top