Recomandat, 2024

Alegerea Editorului

Exclusiv: Întrebări și răspunsuri cu echipa Alto - Oamenii din spatele lui Odiseea lui Alto și aventura lui Alto

Odyssey al lui Alto a lansat pe iOS și tvOS la sfârșitul lunii trecute și ne-a plăcut ultima aventură a lui Alto în deșert. Am luat legătura cu "Team Alto", dezvoltatorii din spatele lui Odyssey al lui Alto, pentru a vorbi puțin despre joc, despre procesul lor de dezvoltare și despre planurile lor viitoare cu Alto și cu prietenii.

Echipa Alto este o colaborare între "Snowman" și Harry Nesbit, iar această colaborare este o mulțumire pentru crearea lui Alto's Adventure și aducerea Odiseei lui Alto la noi.

Notă: Dorim să-i mulțumim lui Ryan Cash, fondatorului Snowman, Eli Cymet, producătorului principal de la Snowman, lui Harry Nesbitt, artistului și programatorului principal, și Jason Medeiros, designer și dezvoltator la Snowman pentru că ne-a dat timp să răspundem la întrebările noastre.

Fiind o mică echipă care dezvoltă aceste jocuri care vă inspiră admirații, puteți să ne dați câteva idei despre ceea ce este, de obicei, procesul de brainstorming și dezvoltare?

Eli Cymet (producător de plumb de la Snowman): "În primul rând, mulțumesc atât de mult pentru cuvintele calde! Înseamnă multe pentru a auzi că oamenii se bucură de lucrurile pe care le facem. Ca creatori, e minunat.

Când vine vorba de brainstorming și dezvoltare, fiecare proiect este - după cum se poate imagina - puțin diferit, în funcție de ceea ce căutați să creați. În special, cu seria Alto, ne place să începem din perspectiva unui sentiment pe care vrem să-l transmitem. Cu aventura lui Alto, ideea a fost aceea de a crea un joc care să surprindă senzația de snowboarding - de a fi în natură într-un spațiu care sa simțit confortabil, sigur și senin. Multe decizii, cum ar fi setarea montană a jocului, mecanica cu o singură atingere și, mai târziu, modul Zen, s-au stins din dorința de a transmite acest sentiment.

Pentru Odyssey al lui Alto, am continuat dezvoltarea noastră în "sprint", stabilind obiectivele cheie pe care am vrut să le realizăm pe parcursul perioadelor de trei până la patru săptămâni și verificând săptămânal pentru a face ajustări. Aceste sprinturi au devenit mult mai stricte, pe măsură ce evoluția sa apropiat de finalizare, și până când am fost în final, am fost împingând o nouă construcție a jocului aproape săptămânal pentru a testa corecții importante și poloneză ".

Harry Nesbitt (Artist & programator plumb): "Îmi amintesc aproape 12 luni înainte de a începe, producând o foaie de schițe miniatură pentru a încerca să găsim tonul general al jocului și să explorăm într-adevăr modul în care noul mediu ar putea intra în joc. Voiam în mod deosebit să evit acele clișeuri obișnuite pe care le vedeți în jocurile "deșert" - este important ca lumea să se simtă total autentică și respectuoasă față de culturile pe care le trage, nu pur și simplu ca "temă" sau dressing de dragul dragostei joc. Cred că obținerea acestui drept a fost aproape determinant pentru a determina dacă acest joc va funcționa dintr-un punct de vedere estetic, iar multe dintre narațiunile înfloritoare, cum ar fi baloanele cu aer cald care reprezintă această idee centrală de călătorie și explorare, provin de la aceste schițe devreme. "

Alto's Adventure a fost pus în mijlocul munților cu zăpadă. Ce te-a făcut să te gândești la trecerea lui Alto într-un deșert pentru continuare?

Ryan Cash (fondator al omului de zăpadă): "Ca și în cazul primului joc, a fost foarte important ca această urmărire să capteze un sentiment specific. Am petrecut mult timp vorbind impreuna si ne-am gandit la ce emotii s-ar putea sa ne amestecam in jucatori inainte de a ne angaja intr-adevar sa ne dezvoltam. Nu am vrut să tratăm un alt joc Alto ca o concluzie dinainte, din cauza succesului primului titlu.

Lucrurile au făcut clic cu adevărat când ne-am reflectat ca un grup despre cât de mult s-au schimbat viețile noastre de la lansarea lui Alto's Adventure. Echipa a crescut, unii dintre noi s-au îndepărtat de casele pe care știm să le trăim în alte locuri și am avut parte de tot mai multe schimbări personale în diferite moduri. Ceea ce am ajuns a fost dorința de a surprinde sentimentul de a merge în afara zonei dvs. de confort, de a explora necunoscutul și de a accepta că conceptul de "casă" este legat de oamenii apropiați de dumneavoastră, nu de vreun loc. În multe privințe, aceasta ne-a condus la grandoarea decorului lui Odyssey al lui Alto. Această idee de un loc fantastic departe de ceea ce știi ca acasă, unde înveți să vezi frumusețea în îmbrățișarea necunoscutului.

Ideea de bază din spatele lui Odyssey al lui Alto este foarte asemănătoare cu cea a lui Alto's Adventure, cum diferă noul joc de original?

Eli Cymet: "Cred că sentimentele pe care le explorăm de această dată și locurile pe care le-au condus în design fac din aceasta o experiență care se va simți absolut proaspătă și interesantă pentru jucătorii noi și care se întorc. Prezența biomeselor - aceste diverse spații naturale care se transformă perfect într-un altul - face ca jocul să fie mult mai amplu decât Alto's Adventure. Acestea aduc o serie de noi mecanisme de bază, cum ar fi pereterea, șlefuirea șinelor de șlefuit, șlefuirea cu mai multe straturi, care coboară și coboară, tornadele și graba de apă. Toate aceste caracteristici se dau la un sentiment mai mare de exaltare și permit jucătorilor să se ridice și să intre în aer pentru a scoate combo-uri mari. Am mers foarte mult pentru a ne asigura că niciunul dintre ei nu adaugă noi intrări de control, deși face ca experiența de bază să fie accesibilă ca niciodată ".

Cu ARKit și ARCore în creștere, v-ați gândit la o caracteristică AR pentru Odiseea lui Alto? Sigur că ar fi distractiv să joci jocul în AR.

Jason Medeiros (designer și dezvoltator la Snowman): "Un semn distinctiv al seriei Alto este că acestea sunt jocuri concepute pentru a fi accesibile publicului larg. Vrem jucători care nu se consideră, în sine, ca jucătorii să poată găsi ceva despre Alto's Adventure și despre Odiseea lui Alto, pe care ei se pot bucura pentru câteva minute în fiecare zi, oriunde ar fi. Acesta este ultimul punct care face funcționalitatea AR mai mică decât ideală. Nu poți juca jocuri de AR așezate pe canapea, în autobuz sau în așteptare undeva. De asemenea, aveți nevoie de un spațiu fizic adecvat, făcându-l mai mult ca experiența deliberată a unui joc VR, joc de bord, sport sau activitate în aer liber. Vrem să ne asigurăm că dacă și când implementăm AR într-un joc, este pentru o experiență de joc cu adevărat unică pe care nu o puteți face fără AR. "

Există planuri viitoare pentru Alto? Orice continuări la care te gândești?

Ryan Cash: "Cred că, în calitate de echipă, toți suntem încă în contradicție cu faptul că Odiseea lui Alto este reală și afară pe App Store. Atenția noastră acum este cu siguranță o abordare a câtorva ciudățenii și bug-uri pe care le-am văzut și pentru a ne asigura că jucătorii au cea mai bună experiență posibilă cu jocul. Nu suntem pregătiți să ne gândim la perspectiva unui alt titlu al lui Alto chiar acum. Cu asta am spus că suntem cu toții foarte pasionați de acest univers și de acești personaje și, dacă se simte bine, cred că întotdeauna vom dori să explorăm mai multe povestiri cu Alto și cu prietenii ".

Dacă nu ați jucat încă Odyssey al lui Alto, aș recomanda cu adevărat să încercați acel joc. Este un joc plătit, dar merită bine banii dvs. și unul pe care nu l-ați putea da jos. Pentru cei care au jucat înainte de Alto's Adventure, știți deja cât de bun este echipa Alto la locul de muncă, iar Odiseea lui Alto arată doar cât de mult s-au îmbunătățit în toate privințele.

Descărcați Odiseea lui Alto din App Store (4, 99 dolari)

Top